« Article précédent : Article suivant : »

OnLive, le jeu vidéo… en streaming !

Par 2 avr, 2009

OnLive, le nouveau service de jeu vidéo à la demande, est probablement la prochaine révolution dans l’univers vidéo-ludique. Et ceci, pour tout le monde : développeur, distributeur ou joueur. Tout le monde, à son niveau, est concerné. Le concept vient d’être dévoilé lors du GDC  2009 à San Francisco. Dans cet article : découverte du concept, explication technique détaillée et analyse marketing.

Disclaimer : malgré l’enthousiasme avec lequel j’en parle, cet article n’est pas sponsorisé par OnLive icon wink OnLive, le jeu vidéo... en streaming !

grey OnLive, le jeu vidéo... en streaming !

Une micro-console et une manette sans fil qui pourraient tout révolutionner

OnLive va changer la façon dont les jeux vidéos sont créés, distribués et… joués


L’annonce de la sortie du nouveau service de jeu à la demande OnLive aurait pu être une simple affaire de geeks et de passionnés mais elle a intéressé en fait, dans son ensemble, toute l’industrie vidéo-ludique qui, rappelons-le, pèse la bagatelle de 45 milliards de dollars.
En effet, OnLive propose aux éditeurs de distribuer des jeux vidéo en ligne. Jusque là rien de nouveau… si ce n’est qu’ils sont diffusés en STREAMING. Oui oui, vous avez bien lu, on parle du même streaming qui vous permet de visionner une vidéo sur Youtube.
L’autre nouveauté, qui ne saute pas aux yeux tout de suite, c’est qu’OnLive fournit également aux développeurs une plate-forme de développement dans le même goût… j’ai envie de dire en streaming aussi, mais ce n’est pas tout à fait ça. J’y viens plus loin.
Enfin, l’ultime nouveauté, qui nous concerne beaucoup plus, nous, les joueurs professionnels ou occasionnels, c’est la possibilité de jouer à tous les jeux vidéo avec le rendu d’un matériel dernier cri. Et oui, plus besoin de suivre la course à l’armement : c’est fini le temps de l’achat d’une nouvelle config de PC à chaque nouveau FPS qui sort ! Mais également… le temps où il fallait forcément acheter la nouvelle Playstation ! Désormais, c’est le service qui nous fournit le jeu vidéo à la demande qui suivra les évolutions technologiques

grey OnLive, le jeu vidéo... en streaming !

On pourra jouer à Mirror's Edge en qualité optimale sur n'importe quelle machine

Les avantages de jouer en streaming

Tout d’abord, penchons-nous sur les avantages réservés aux joueurs connectés à la plate-forme OnLive.

  • Plus besoin de mettre à jour son matériel de jeu…
  • Plus d’installation ou de temps de chargement, vous lancez le jeu et il tourne ! En effet, OnLive conservera chaque session de jeu dans l’état où elle a été laissée, ou à défaut dans un état « prêt à démarrer ». De plus, il n’y a désormais plus de patch à exécuter, c’est encore OnLive qui se charge de ça.
  • Les « brag clips » qui permettent d’enregistrer et partager des vidéos de jeu. Ces vidéos qui se déclenchent directement depuis la manette permettent aux joueurs de capturer une vidéo de jeu et de la partager. On peut ainsi montrer nos plus beaux exploits (ou nos niaiseries) au monde entier… Et cerise sur le gâteau, les vidéos ne polluent pas notre stockage local étant donné qu’ils sont hébergés sur les serveurs distants d’OnLive.
  • Une communauté de joueurs toujours en ligne : on ne jouera plus jamais seuls ! Après avoir lancé une partie (multi-joueurs ou pas), n’importe quel joueur du monde peut se connecter sur notre session en tant que spectateur. Ou inversement, on pourra assister aux exploits d’un pro-gamer de Corée sur Mirror’s Edge. Note : je prends cet exemple car les coréens sont des joueurs d’un niveau exceptionnel, en tout cas sur PC.
  • Acheter un nouveau jeu, essayer une démo, immédiatement : on ne télécharge pas le jeu auquel on joue mais uniquement son ETAT EN TEMPS REEL (voir le fonctionnement ci-dessous). Le résultat est efficace : on n’a plus aucune attente…
grey OnLive, le jeu vidéo... en streaming !

On pourra partager nos plus belles prouesses et trouvailles grâce à la fonctionnalité de brag clips intégrée au service

Mais voici également quelques désavantages au cas où OnLive remplace le jeu vidéo traditionnel…

  • On ne pourra plus jouer avec nos COPIES de sauvegarde qu’on aura pris soin de faire soi-même et qu’on effacera sous 24h si on se rend compte après coup qu’on n’avait pas le jeu original en fait…
  • On ne sera plus propriétaire de nos sauvegardes de jeu… bon en même temps, je crois que ce point n’est pas le plus grave parce que…
  • On va devenir dépendant d’un unique organisme, dont le seul but est le profit comme Google qui va gérer et générer toute l’activité du jeu vidéo à l’échelle mondiale.

Voilà, c’était l’unique paragraphe « mécontent » de cet article. On n’y est pas encore. Essayons de rêver un peu ensemble parce que tout le reste, c’est QUE DU BONHEUR.

La technologie OnLive, comment ça marche ?

Plein de serveurs dédiés et une technologie de compression next-gen

Le principe de la ferme de calcul ou grappe de serveurs, vous connaissez ? Vous en utilisez pourtant tous les jours. Si, si. Quand vous tapez une recherche dans Google, vous sollicitez en fait leur ferme de calculs. Si le résultat de votre requête « recette tarte aux pommes » vous retourne la recette en 0,27 secondes, c’est-à-dire moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire alors qu’il a fallu chercher 4 mots clés parmi les dizaines de milliards de pages indexées du web, c’est grâce au travail collaboratif des nombreux serveurs de cette ferme. Si ça répond aussi vite, et pour autant de monde, c’est parce que cette MINUSCULE PROPORTION de la ferme de calculs de Google qui vous a été allouée est plus puissante que n’importe quelle machine physique que vous n’aurez jamais entre les mains (ou alors vous êtes vraiment un geek issu d’une civilisation extra-terrestre, pour la simple et bonne raison que grâce à la ferme de calcul, on dépasse en réalité les limitations physiques d’un seul ordinateur).
C’est sur ce principe que fonctionne le service d’OnLive. Leur grappe de serveurs va s’occuper de tous les calculs de notre jeu vidéo. Prenons l’exemple de Tomb Raider.

  • On donne une impulsion avec sa manette.
  • Les serveurs d’OnLive prennent en charge la requête et
  • calculent le déplacement de Lara Croft et son interaction avec le jeu
  • mais également tout ce qui concerne l’intelligence artificielle des ennemis alentours puis
  • calculent le rendu 3D du personnage ainsi que du paysage et du décor et comme si cela n’était pas suffisant,
  • ils calculent aussi le fond sonore et la musique avant d’encoder le tout dans… un FLUX VIDEO COMPRESSE.
grey OnLive, le jeu vidéo... en streaming !

Un matériel minimum communique via Internet avec les serveurs qui calculent toutes les données du jeu

La FORCE du procédé réside dans la VITESSE DE COMPRESSION de l’image et du son. Si l’on croit les dires d’OnLive, le compression par le serveur et la décompression par le client seront 2 processus quasi-instantannés. Cela sera de toute façon nécessaire si l’on veut que cela reste jouable…

Configuration « minimum » requise

Ce flux vidéo compressé, il ne nous reste plus qu’à l’afficher chez nous pour qu’on puisse, par une action avec la manette, en redemander un nouveau. Les pré-requis sont les suivants :

  • Posséder la boi-boite fournie par OnLive qui est une micro-console embarquant le strict minimum pour faire marcher le tout. Elle est un peu plus grande qu’une Nintendo DS et se branche directement sur la prise HDMI du téléviseur.
  • OU installer un plugin de 1 Mo sur un PC ou un Mac.
  • Etre en possession de la manette spéciale développée par OnLive, dont la particularité est d’être extrêmement réactive.

Au niveau de la vitesse de connexion, OnLive annonce qu’il faudra un débit de 1,5 Mbits/s pour jouer au jeu en définition standard, et du 5 Mbits/s pour de la haute définition.
C’est tout. Hormis le fichier principal de 1 Mo, il n’y a rien à télécharger, pas de mémoire cache, pas de disque dur, pas de donnée à sauvegarder, etc. En résumé, il ne faut pas grand chose et c’est ça la force du produit. OnLive nous assure que le coût d’entrée sera moins cher que tout ce qui existe aujourd’hui. Sous-entendu : moins cher que la Wii ?

grey OnLive, le jeu vidéo... en streaming !

Un simple PC, un simple Mac ou la micro-console OnLive et une connexion haut débit suffiront à faire tourner le service

OnLive, le « vaporware » : réalité ou fiction ? L’analyse technique détaillée…

Entrons plus en détail dans le coeur du sujet, ce qui fera ou non le succès de ce service : la technologie ! En gros, est-ce viable ? Comment est-ce possible ? Qui a inventé ce truc ? Pourquoi on n’y avait pas pensé avant ? Toutes ces réponses sont là !

Le mythe du lag

La première question à laquelle tout le monde pense, c’est « quel genre de parc informatique il faut pour avoir l’équivalent d’un million de PS3 exécutées en même temps ? » Je ne sais pas pourquoi, mais apparemment tout le monde semble comprendre et se satisfaire de cette simple réponse : c’est juste une question d’argent. En gros, ça dépend juste du nombre de serveurs qu’OnLive sera capable d’acheter et de brancher les uns aux autres. Fin du débat.
Le second point, plus crucial, auquel tout le monde pense ensuite est… Mais est-ce que ça va « lagguer » ? Le « netlag » (ou « lag » ou temps de latence), c’est le temps qu’il faut, quand on dit « hé… » à un serveur pour qu’il nous réponde « quoi ? ». Ce temps se mesure en milli-secondes (1 seconde = 1.000 ms). En gros, plus il est important, plus il y aura de décalage entre ce qu’on voit et ce qu’on fait, et moins ce sera jouable.
On mesure le lag grâce à un « ping ». Des conditions acceptables pour jouer se situent autour d’un ping de 100 ms. Au-delà, le joueur ressent un léger lag et l’expérience de jeu s’en fera ressentir. En dessous, on considère que la réponse est instantannée.

Ce que les joueurs ignorent, c’est qu’il existe DEJA un lag quand vous jouez avec votre console de salon sans aucune communication avec un quelconque serveur distant. Le ping « zéro » n’existe pas. Voici ce que donne une mesure faite par PALGN :

  • Menu système de la PS3 – 50ms
  • Guitar Hero III – 50ms
  • Ridge Racer 7 – 67ms
  • Virtua Tennis 3 – 67ms
  • Ninja Gaiden Sigma – 67ms
  • PixelJunk Racers – 67ms
  • Genji: Days of the Blade – 100ms
  • Tony Hawk’s Proving Ground – 133ms
  • BlackSite: Area 51 – 133ms
  • Halo 3 – 133-167ms
  • Skate – 167ms
  • Grand Theft Auto IV – 167ms
  • Heavenly Sword – 117-300ms

Au final, ce petit décalage entre ce qu’on fait et ce qu’on voit n’est pas si perceptible que ça. Personnellement, le soit-disant lag de 167 ms sur GTA 4 ne m’a pas empêché de le terminer et de prendre plaisir à y jouer. Vous l’aviez remarqué, vous ?

grey OnLive, le jeu vidéo... en streaming !

Un aperçu de ce que pourrait être l'interface : toute simple

OnLive et la compression/décompression du flux audio/vidéo en haute définition

La véritable innovation d’OnLive se situe au niveau de la compression du flux audio et vidéo qui est généré par leurs serveurs. Il n’est en effet pas question d’envoyer un flux brut d’une image haute-définition sur Internet. Cela demande beaucoup trop de bande passante.
Malheureusement, compresser un flux vidéo et audio en haute-définition demande beaucoup de ressources processeur et les solutions « traditionnelles » prennent un temps considérable, environ 500 ms.
OnLive compte à sa tête Steve Perlman, le papa de Quicktime, dont la carrière est axée sur la vidéo et le web. Il aurait développé une technologie novatrice qui permet de descendre à 5 ms, encodage et décodage compris.

Au final, OnLive estime qu’on peut ajouter une latence supplémentaire de 40 ms à la latence normale. Ces 40 ms correspondent au temps du « voyage » de nos paquets d’information sur le réseau, ajouté au temps de calcul par les serveurs C’est sans compter sur le fait qu’OnLive et à la décompression du flux vidéo. Autrement dit, cela ne devrait pas trop se faire ressentir…

Le service d’OnLive semble commercialement viable

La partie technique ayant été abordée, si vous doutez encore de la crédibilité au projet, intéressons-nous à ses aspects commerciaux.

Une distribution améliorée

OnLive met le point sur le fait que les distributeurs qui vendent sur leur plate-forme n’auront plus de coût de packaging, de coût de livraison, de revente ou de piratage. C’est tout benef’ : plus de piratage et plus de marché de l’occasion. Comme n’importe quelle plate-forme en ligne, comme Steam, bien connu des joueurs sur PC. Mais à la différence de Steam, OnLive ne demande pas de télécharger le jeu car ce sont ses propres serveurs qui hébergent tout. Cela lui permet de délivrer au joueur une qualité d’image et de son optimale, indifféremment du matériel sur lequel le jeu tourne.

Un développement facilité

Le seul point qui pourrait faire rechigner les éditeurs à développer sur leur technologie, c’est le coût d’entrée. Et là encore, OnLive fait fort puisqu’il fournit une plate-forme de développement tout-en-un, basée sur un PC standard, ce qui facilite la vie des développeurs. Il n’y a pas d’architecture propriétaire, ni de kit de développement onéreux et apparemment, le système est tout optimisé pour faciliter les beta-tests et le développement grâce à leurs serveurs répartis. Il parait même que porter un jeu vers la plate-forme OnLive ne prend que quelques jours.

Une relation client privilégiée

Et tout un bla-bla sur le fait que les acheteurs sont directement connectés au distributeur grâce à l’intelligence commerciale des gens d’OnLive…
Je vous épargne le descriptif de cette partie purement commerciale icon smile OnLive, le jeu vidéo... en streaming ! .

grey OnLive, le jeu vidéo... en streaming !

L'Arena permettra de rejoindre en tant que spectateur n'importe quelle partie en cours

OnLive et la guerre des consoles

Ce qu’il faut savoir, c’est que OnLive n’entrera PAS dans la guerre des consoles car c’est un produit un peu à part.

Des jeux non-exclusifs

OnLive n’a acheté aucune exclusivité et ses partenaires n’ont pas d’intérêt particulier à développer uniquement pour leur plate-forme.
En réalité, il n’y aura que des portages sur OnLive. C’est d’ailleurs ce qu’on remarque quand on jette un œil aux jeux proposés aujourd’hui :

  • Burnout Paradise
  • Hawx
  • F.E.A.R. 2: Project Origin
  • Frontlines Fuel of War
  • Tomb Raider: Underworld
  • GRID
  • World of Goo
  • Riddick
  • Crysis Warhead
  • Wheelman
  • Lego Batman
  • Unreal Tournament 3
  • Major League Baseball 2K9
  • Mirror’s Edge
  • Prince of Persia
  • Bioshock

Il n’y a que du réchauffé ! Tous ces jeux existent sur les autres supports : Xbox 360, PS3 et/ou Wii.

Par contre, on remarque quand même qu’il s’agit de jeux réellement récents et particulièrement intéressants. Que ce soit en mode solo ou en mode multi-joueur.
Comme vous l’aurez peut-être remarqué, les éditeurs partenaires qui ont déjà réalisé un portage sur la plate-forme OnLive sont pour la plupart les plus gros acteurs de l’industrie du jeu vidéo, ce qui laisse présager que l’avenir du service est assuré… s’il ne rencontre pas d’autre problème majeur :

En conclusion

Comme vous l’avez vu, ce nouveau produit et service qu’est OnLive m’enthousiasme au plus haut point. Je reste persuadé que techniquement cela peut être viable et que si l’offre commerciale assure derrière, c’est un carton assuré qui changera toute la donne dans l’univers des jeux vidéo tel qu’on le connait aujourd’hui. Et si toutefois il arrivait que ça ne marche pas, comme beaucoup semblent encore le penser, ce ne sera que partie remise étant donné que le « cloud computing » (l’autre nom de la grappe de serveurs) et la fibre optique (qui permettra de meilleurs temps de latence et de plus gros débits) tendent à se généraliser de plus en plus.

Tout dépendra à mon avis de la performance de l’algorithme de compression / décompression de vidéo HD, dont je le rappelle, l’auteur est l’inventeur de Quicktime…

Il est malheureusement trop tôt pour nous prononcer étant donné que pour le moment, le service et les beta tests privés sont réservés aux Etats-Unis. La date de sortie d’OnLive est prévue pour cet hiver 2009. Son prix est encore inconnu.

Sources

Pour les curieux

OnLive en action : http://kotaku.com/5181625/see-onlive-in-action

 

Vous devriez nous suivre sur Twitter ici et rejoindre notre groupe sur Facebook ici.

Mots-clefs : Catégories : article, games, high-tech, logiciel, matériel
18 commentaires

ca à l’air canon en effet, reste à avoir une connexion qui suit… J’ai déja plein de déco quand je joue à Wow…

Baptiste (le 2 avril 2009)  - #1

Ptain c est la mort des consoles, enfin seulement si les éditeurs Jap si mettent.

Nabs (le 2 avril 2009)  - #2

Baptiste : en effet, rien n’est précisé en cas de déconnexion brutale. Il vaudra mieux passer sur le câble ou Internet par satellite dans certains cas (en attendant la fibre optique). :)
Nabs : +1 pour toi, j’avais même pas mentionné qu’il n’y avait pas d’éditeur japonais… pour le moment.

Soso (le 3 avril 2009)  - #3

Super article et belle analyse : bon boulot !
En tout cas oui le projet semble carrément intéressant mais pour ma part ça ne remplacera pas la bonne vieille galette achetée au GAME du coin :p
Affaire à suivre

TofiX (le 3 avril 2009)  - #4

Sympa ce billet très complet, le projet onlive est très motivant surtout pour un joueur occasionnel comme moi seulement le principe de ne pas avoir à changer de machine même s’il est séduisant me laisse à penser qu’on ne jouera pas avec des manettes éternellement ( cf la wii avec son autre façon de jouer), il sera donc intéressant de savoir comment les consoles de jeux vidéos vont réagir à cela… ça ne fait juste que 18 ans que Nintendo nous parle du casque virtuel dans un futur proche. ;)

Amstramgram (le 4 avril 2009)  - #5

Très bon article, j’ai twitté ;)

jayer (le 5 avril 2009)  - #6

@Amstramgram : Je vois pas le problème, on pourra toujours brancher un casque virtuel ou un périphérique genre wiimote sur le PC.

Et puis la Wii… On en a beaucoup parlé au début avan de se rendre compte qu’on faisait très vite le tour des capacités offertes par le bidule et que les jeux proposés s’avéraient au final être pourris la plupart du temps.

Baptiste (le 6 avril 2009)  - #7

@Baptiste Je rebondis sur ton “troll” (entre guillemet parce que ça a quand même un rapport avec les jeux vidéo). La Wii, je la redécouvre aujourd’hui avec des jeux fantastiques, bon OK. Un seul : Madworld. C’était juste pour le dire ! :)
@Jayer Merci, ça fait plaisir.

Soso (le 7 avril 2009)  - #8

enfin on poura jouer avec un clavié et une souris a un fps san que sa lag san ce soucié si la carte graphique et assé bonne ou le processeur les ram etc..non par ce que les fps sur consol c bien jentil mai fau pas deconé sa reste bocou moin jouissif que sur pc moin préci et tro lent point négatif pour on live ma connection internet plante ba plus de jeu video point positif pour eu le monopol du jeuvideo et plus de piratage étan doné que le jeu n’est jamai an notre possécion il reste constament sur leur serveur

chopsueys (le 2 juin 2009)  - #9

le lag
il y aurai plusieurs page a faire la dessus on ne peut pas résumer en disant : « Le ping “zéro” n’existe pas » pour votre culture il n’est pas de zero mais de 0.1 ms alors 50 ms s’est juste 500 fois plus lent..c’a c’est pour le ping et pour le lag que vous permet de tout mélanger et d’ embrouiller tout le monde , et créer en grande partis par l’écran plat (40 – 50 ms ) un peu aussi la manette ,et donc le lag reseau se rajoutera à tout le « lag » que vous donniez comme exemple .

anty (le 11 juin 2009)  - #10

En effet, dans l’article je me suis particulièrement intéressé au « netlag », le temps de réponse ajouté par la couche réseau. Merci pour cette précision, je ne pensais pas que l’affichage sur un écran plat ajoutait autant de lag que cela. Je peux corriger l’article si je trouve des docs qui en parlent.
Bon sinon, quand tu dis « juste 500 fois plus lent », ça ne veut pas dire que 50 ms c’est lent car pour un humain, un lag de 100 ms est considéré comme instantané, donc 0.1 ms ou 50 ms ça ne devrait pas faire de grande différence. Ce serait comme distinguer une TV 100 hz d’une 200 hz.

Soso (le 12 juin 2009)  - #11

Revolution dans les jeux video? OnLive le fera peut etre…
http://www.geekeries.com/2009/04/02/onlive-le-jeu-video-en-streaming/

leonkennedy (Jonathan Lemaire) (le 9 février 2010)  - #12

c’est pas faux mais le problèmes c’est tout ceux qui n’on pas accès a une bonne connection, et bien ils ne peuvent plus jouer.(par exemple: ceux qui habitent dans les TOM, la bas , la connections max c’est souvent 256ko/ça risque d’être léger. ou alors ceux qui sont marin et qui partent naviguer pendant 4 ou 5 mois alors ceux la n’ont plus accès a rien (la connection sur un bateau c’est en général pas très élevée a moins de payer un abonnement a 3000 euro pour avoir une valise satellite avec une connection potable.) et si tu pars en voyage , j’en parle même pas. )

et si le serveur lâche , là t’as plus rien. (qui a dit assassin’s Creed 2???)

au moins avec steam si tu ne peut pas te connecter , tu peut quand même jouer vu que les jeux sont installés sur ton ordi, c’est a mon avis la base de la dématérialisation.(le minimum requis)

rambo (le 14 mars 2010)  - #13

UNE société qui a le seul monopole d’un marché = Arnaque

Elle sera la seule maitre, elle pourra faire ce qu’elle veut du marché dont elle est garante : Interdire les jeux violents, user d’une modération excessive (comme apple et son appstore…)…

Le tout centralisé, ce n’est pas bon…

En attendant un système P2P…

zabu64 (le 24 octobre 2010)  - #14

Désolé, les commentaires sont fermés pour le moment.